Será que gamificação é simplesmente adicionar um sistema de conquistas e pontos e pronto?!

A definição mais básica de Gamificação (ou Gamification no Inglês) está relacionada com o “uso de ideias e mecânicas dos jogos em um contexto não diretamente relacionado com jogos para engajar usuários e resolver problemas”.

Contudo, você provavelmente já está muito mais familiarizado com a Gamificação do que imagina e essa definição pode ser considerada ortodoxa em comparação com a diversidade de modelos que já são considerados ‘gamificados’.

Antes de começar quero dar alguns avisos:

  1. Este é um texto longo. Então prepare um café, pois darei um espaço para ele ser apreciado.
  2. Vou misturar ‘jogo’ e ‘sistema de gamificação’ pois representam, para o fim deste artigo, a mesma coisa; também, considere ‘jogadores’, ‘usuários’ e ‘participantes’ como sinônimos.
  3. Este texto é direcionado não só a uma breve explicação do que é o tema, mas, também, tenta ir além na explicação de seus princípios e como estes podem funcionar juntos na formulação de um programa gamificado.
  4. Tudo que será discutido abaixo serve para a gamificação de, bom, qualquer coisa; e entre essas ‘coisas’, os vídeo games estão inclusos, então pense nisso para um exemplo ao final do texto.
Gamificação com LEGO

Se formos pensar em uma definição mais moderna, eu diria que gamificar algo é elevar o nível de engajamento de qualquer usuário em um sistema através de lógicas originalmente exclusivas dos jogos.

Ok, mas por que elevar o engajamento? Um dos problemas mais recorrentes nos dias de hoje é a dificuldade de manter qualquer pessoa entretida com algo por muito tempo, considerando a quantidade de opções que se tem disponíveis.

Somos seres humanos, nossas vontades costumam ser passageiras e, como já foi muito falado por inúmeros pensadores, passam de objeto a objeto. Isto é, se um site, produto ou serviço não tiver um “algo a mais”, não conseguirá sobreviver muito tempo e prosperar.

Aí entramos com o nosso “algo mais” por meio da Gamificação!

De início, podemos exemplificar com alguns elementos que são muito usados.

  • Insígnias
  • Conquistas
  • Troféus
  • Placar de líderes
  • Pontos
  • Níveis

Esse são ótimos exemplos com os quais já lidamos diariamente. Eles são a forma mais aparente e clara de identificação com um meio inspirado pela gamification e vou comentá-los ao longo das próximas seções. No entanto, acredito que a melhor forma de introduzir o assunto — com foco na implementação em jogos ou serviços — é por meio da explanação de seus princípios. Então vamos lá!

Princípios da gamificação

A maior parte dos sistemas de gamificação gira em torno da motivação do usuário, isto é, como fazer com que uma ação ganhe um sentido a mais do que esta inicialmente tinha com o fim de trazer o usuário, que agora vira jogador, para engajar-se com o contexto de uma forma mais íntima. Vamos considerar o seguinte: você está em um site que tem como objetivo a leitura de notícias. Quando você lê a notícia, além de ganhar o conhecimento desse texto como qualquer um outro, você vai ganhar 1 ponto e uma mensagem que diz: você está mais informado agora!

Após a leitura de 10 notícias você vai ter 10 pontos e e uma outra mensagem aparece na tela juntamente com um emblema e um texto que diz: “O Atento — Você sabe de tudo que está acontecendo no mundo”. O que isso gera em você?

Muito provavelmente um sentimento de missão cumprida e de realização. Talvez um feedback claro de que agora está mais informado sobre o assunto determinado ou até mesmo a vontade ler ainda mais na esperança de ganhar mais pontos e reconhecimento pelas suas ações. Somos seres que gostam de ser reconhecidos, recompensados e motivados a realizar qualquer tipo de ação; e é exatamente nesse ponto que a Gamificação começa a fazer sentido. A partir disso, um sistema gamificado deve:

  • Ser Divertido
  • Conter Objetivos Claros
  • Apresentar Competição
  • Incentivar o Compartilhamento
  • Ser Visualmente Agradável
  • Recompensar os Esforços
  • Demonstrar o Progresso
  • Levar em Conta o Aprendizado
  • Ser Ligado e Customizado para um Nicho Específico
  • Conter Desafios
  • Dar Autonomia para o Usuário
  • Mostrar Placar de Líderes
  • Possibilitar a Expressão Particular
  • Incentivar Interações Sociais

Não necessariamente todos esses pontos devem estar presentes, mas pelo menos um ou dois, em combinação, precisam fazer sentido para que o sistema seja interessante. Afinal, esses pontos são bem conhecidos para um Game Designer, já que são métodos de engajar e projetas jogos, principalmente os digitais. Vou passar rapidamente por cada ponto para deixar bem claro como os jogos nos manipulam e o quão legal são nossas cabeças que acabam aceitando, e até querendo, essa manipulação.

1. Ser Divertido

Não há tanto mistério nesse ponto, mas o que significa ser divertido? Cada pessoa irá achar algo divertido e é exatamente nesse ponto que a análise do público alvo tem que ser muito precisa. De início, a melhor forma de buscar o que é divertido para seu nicho específico é através das perguntas a si próprio:

  • O que me motiva?
  • O que eu acho engraçado?
  • O que me faria distrair?

A palavra “distrair” não está ali atoa. A distração, muitas vezes, representa aquilo que prenda a atenção sem esforço; ou algo que é simples e ao mesmo tempo leve. Um jogo tem que distrair, principalmente quando o seu objetivo é relacionado a um sistema que visa tirar a dificuldade de se realizar uma ação colocando-se uma “distração” ou um “incentivo” para que se faça essa ação.

2. Conter Objetivos Claros

Nem todas as pessoas se atraem pelas mesmas coisas, então nem toda estratégia gamificada é eficaz ou própria para determinado público. Esse é um dos grandes desafios de quem busca construir um sistema moderno com esse intuito, já que é preciso ter um enorme conhecimento das características de seu público alvo.

Em geral, homens tendem a serem mais competitivos, o que dá margem para um painel com as classificações dos outros usuários para motivar, contudo uma menina pode não se interessar tanto por essa lógica e ficar mais interessada em funcionalidades de compartilhamento de suas conquistas. Mas não é tão simples, já que só o gênero não é suficiente para determinar estes padrões; o ideal é saber a faixa etária, o tipo de jogador (Killers, Achievers, Socialites ou Explorers, Casual — mais sobre cada um abaixo) e até mesmo nacionalidade.

3. Apresentar Competição

Normalmente, esse ponto é mais popular com o público masculino, mas cada vez mais mulheres estão sendo cativadas por esse tipo de lógica competitiva. De qualquer maneira, a competição lida com uma natureza humana (ou comportamento cultural, dependendo de como analisa) que motiva o ser a partir da vontade de ser melhor que o outro em algum aspecto.

Parece um pouco estranho falar assim, mas no fundo isso tudo mexe com o orgulho de poder dizer que é melhor do que alguém ou melhor do que determinado patamar. As lógicas de gamificação são muito puxadas para esse lado exatamente porque fazem parte do cerne dos jogos; e elementos como placares de líderes, notificações sobre a pontuação de seus amigos, entre outros, representam tanto uma motivação a mais como, as vezes, um ponto crucial para a realização de determinada ação.

Boneco ganhando o jogo

Como exemplo, podemos considerar que uma empresa de refrigerante quer que você beba mais do seu produto. De alguma forma, essa empresa pode registrar quantas latinhas você tomou e, logo após você terminar uma, uma mensagem aparece no seu celular dizendo: “Uhuuul! Você tomou 30 latinhas! Agora você só está com 5 latinhas a menos do que seu amigo.

O ultrapasse e ganhe descontos na sexta latinha”. O que aconteceu aqui foi a união de dois pontos: de um lado criou-se a competição por apresentar a pontuação de seu amigo e por outro, ao conquistar o nível deste amigo, você ganhará um prêmio. Se o prêmio estivesse isolado de um contexto, ele não faria tanto sentido, mas quando colocado junto com um objetivo claro (como vimos na seção anterior) há mais probabilidade das 5 outras latinhas serem consumidas em menos tempo.

3. Incentivar o Compartilhamento

A penetração de mercado de qualquer tipo de serviço, produto ou website (que também é um serviço, mas para este contexto é diferenciado) não consegue sobreviver por muito tempo atualmente se não há alguma forma de incentivar o compartilhamento a partir dos usuários que já o usam.

O gasto que se tem com publicidade pode facilmente ser diminuído se há uma estratégia de passar esse trabalho para os usuários, mas estes também precisam de algum incentivo ao fazer isso.

A ideia de compartilhar algo, a partir do ponto de vista de um usuário, se relaciona muito com o status que essa pessoa tem em seu meio social e com a qualidade do que ela está compartilhando. Ninguém irá compartilhar algo que não seja interessante para seus amigos, pois, caso seja algo ruim, esta pessoa receberá algum tipo de crítica com o que ela recomenda.

De certa forma, compartilhar algo depende muito mais da qualidade do que se está oferendo ao usuário do que o que você o dá de recompensa por isto. Naturalmente que, através das lógicas de gamificação, pode-se levar o usuário a compartilhar algo por outros meios, mas a forma mais legítima de dividir uma ideia ou produto com outra pessoa deve passar pela qualidade destes.

Porém, o que um produtor de conteúdo pode fazer é facilitar o processo, já que nem todo mundo que gosta de algo efetivamente compartilha. Facilitar quer dizer usar as lógicas de gamificação, sim; mas também significa apresentar ao usuário a opção de compartilhar com os amigos no momento certo e de forma que não pareça forçada. Este, normalmente, é o desafio.

4. Ser Visualmente Agradável

Cá entre nós, a Web está se desenvolvendo, as tecnologias se tornando cada vez mais refinadas e o acesso a recursos de produção de conteúdo avançados só aumenta. Não há mais desculpas para produzir algo que não seja agradável aos olhares dos usuários. Dito isso, não há como um programa de gamificação ser bem sucedido se não ser visualmente apelativo para seu público foco.

Vou frisar “Público Foco”, pois não adianta nada colocar uma Insígnia (Badge) com caveiras tocando guitarra como recompensa pelo décimo livro lido do clube de Jane Austen. Um design bem feito serve tanto como um atrativo e decoração quanto como recurso emotivo na conversão do usuário para seus propósitos. O poder de um visual que é pensado para funcionar em harmonia com o desenvolvimento do projeto é imenso e lida, em grande parte, com a identificação com seu nicho.

Emblemas e Badges de Gamification

5. Recompensar os Esforços

Acredito que passei por esse ponto em diversas partes desse texto, mas ele é tão importante para a lógica dos jogos que é impossível não contê-lo, nem que com pequena parcela, em parte dos princípios listados. Em um vídeo game, não há motivação maior do que saber que, ao final de uma jornada, haverá algum tipo de recompensa; seja ela um equipamento melhor, acesso a alguma coisa secreta, reconhecimento público ou — não querendo questionar o movimento feminista, mas apontando uma realidade histórica — uma princesa.

Em um sistema gamificado, essa realidade é ainda mais importante, pois não temos todos os gráficos, história cativante e trilha sonora que emociona. O que temos são eventos ou ações e recompensas pela realização desses.

Digamos que, em suma, o que vale mais aqui é entregar recompensas de forma progressiva e que estejam contidas em um contexto devido. Não importa o que seja a recompensa; dinheiro, acesso a algo restrito, produtos ou status, o ideal é que os usuários se engajem e se sintam recompensados pelos seus esforços no programa com algo relevante para este.

Atenção especial pode ser dada ao Status, pois, como dizem, é a forma mais barata e mais eficaz de fazer com que uma pessoa se sinta recompensada em seu nicho. A motivação é muito maior quando ela parte do status que se tem em um programa do que por algo material que se está ofertando.

6. Demonstrar o Progresso

Essa é bem rápida, mas igualmente relevante. Um usuário de um programa de gamificação não conseguirá perceber sua evolução sem uma demonstração clara de seu progresso pelos níveis, conquistas ou demais estruturas montadas para sua interação.

Não só a demonstração de progresso através da comparação com amigos, como vimos ali em cima, mas também é interessante pensar na evolução do sistema como um todo. Deixar bem claro para a pessoa seus objetivos através da demonstração visualmente bonita de suas conquistas e as ações que elas podem tomar para ultrapassar uma etapa é a forma mais interessante de lidar com a fidelidade e engajamento.

Pausa para um Café

UFA! Chegamos na metade. O texto é longo, então aproveite que estamos dando uma pausa e pegue seu café, chá, refrigerante ou bebida indicada para maiores de 18 anos e descanse os olhos. Voltamos após essa bonita imagem:

Café para o meio do artigo de gamificação

7. Levar em Conta o Aprendizado

Já adianto que nem todo sistema precisa conter esse princípio, mas garanto que os que apresentarem, alem de uma noção clara de objetivos, alguns destes como elementos que sirvam de aprendizado ao seu usuário, terão seguidores mais fiéis.

Novamente, o aprendizado deve estar relacionado com o nicho específico do grupo em foco do programa, então trazer à pessoa uma condição de recompensa também através de um ganho de conhecimento é uma forma excelente de engajá-lo. Esse é um dos pontos pelos quais sistemas de ensino online que possuem um programa de gamificação fazem tanto sucesso, como é o exemplo do Coursera (o qual, aliás, recomendo muito).

8. Ser Ligado e Customizado para um Nicho Específico

Como eu não consigo esperar, acabei falando já muito sobre isso. Contudo, posso reiterar que não adianta oferecer conhecimento sobre corte e custura como prêmio por ter avançado 5 fases no Super Mario Bros e falar que um amigo seu já sabe três pontos de nó sendo que você não sabe nenhum. Foco, foco e mais foco. Quanto mais o conhecimento sobre o público alvo, melhor direcionado poderá ser o programa, o que levará a melhores prêmios, melhores estruturas visuais e melhores conversões para seu objetivo final.

9. Conter Desafios

Existe uma grande probabilidade de você já ter ouvido algo assim: o que é fácil não tem graça! — ou alguma derivação dessa ideia; e te digo que isso procede em grande parte dos contextos que é utilizado. Se tratando de games, ainda mais.

A adição de um objetivo claro, mas, ao mesmo tempo, difícil traz um desafio interessante para os jogadores, já que não só eles reconhecem a dificuldade e se sentem desafiados — remetendo a mais um comportamento humano de se sentir bem ao encarar situações complicadas em ambientes controlados — como, também, aproveitam muito mais a vitória. Essa situação pode levar esse usuário a um maior apego à sua conquista, ou seja, maior apego ao seu objetivo com o sistema gamificado.

10. Dar Autonomia para o Usuário

A priori, essa noção de autonomia não é tão clara para quem está desenvolvendo, já que tem-se a ideia que as pessoas estão usando seus serviços como espectadores. Contudo, em um jogo e, carregando deste, qualquer ambiente ou situação tratada sob uma ótica gamificada a ideia é que o jogador tenha a atitude e busque chegar aos objetivos da forma que bem o convenha.

Um bom jogo é aquele que o jogador não consegue perceber a ideologia, intenção e meios que foram postos pelo designer; é aquele que constrói a ilusão de que as ações tomadas foram ideias originais partidas da inteligencia desse usuário. Gostamos de desafios e gostamos de resolvê-los nós mesmos, senão parece fácil e a conquista tem resquícios de uma ajuda não desejada.

11. Mostrar Placar de Líderes

Falei há um tempinho atrás que é importante apresentar a competição, colocar seus amigos como referência para o estímulo e também um pouco sobre objetivos claros. Mas…como vamos mostrar quem está na frente de quem e quais são as melhores maneiras de se atingir esse objetivo? Uma das maneiras mais simples e mais eficazes — que está também cada vez mais popular e, devo dizer, batida — são os placares de líderes. Mostrar quem está na frente diretamente, como no exemplo do refrigerante, é muito bom, mas mostrar quem são os mais bem sucedidos no jogo trará uma noção de objetivo a longo prazo pro usuário.

Placar de líderes para gamification

Tomarei um pouco mais de tempo para considerar os objetivos; mais especificamente dividindo-os entre curto, médio e longo prazo. Os de curto prazo são aqueles que podem ser realizados com poucas e rápidas ações. É como plantar um pequeno vegetal no FarmVille, já que em poucos minutos estão pronto para colher e repetir o processo. Eles são importantes para manter o jogador sempre ativo e participante do processo, não o desestimulando por conter um objetivo complicado logo de cara, então servem, principalmente, para iniciantes.

Já os objetivos de médio prazo podem servir de estímulo para o engajamento ser contínuo e sempre presente nos objetivos de curto prazo, pois é necessário que sempre tenha algo além — mais difícil, mais demorado e, principalmente, com uma recompensa maior — que motive o jogador.

Por fim, os de longo prazo são referentes às conquistas que os primeiros lugares do placar de líderes têm; são objetivos que, de início, parecem impossíveis e/ou muito demorados para se conseguir. Estes não são muito apelativos para os iniciantes e constituem a identificação de mais orgulho dos experientes, servindo como motivação principal para os jogadores que já se acostumaram a conquistar algo a médio prazo e buscam a satisfação, crescente, por meio do supra-sumo do sistema.

12. Possibilitar a Expressão Particular

De certa forma relacionada com a autonomia do jogador, a expressão particular representa a forma de trazer um pouco da idiossincrasia desse usuário para dentro do sistema. Seja por meio de avatares, seções customizáveis ou através da oferta de opções para o progresso gamificado, é muito importante que o jogador sinta que está cada vez mais pertencente a um ambiente que ele possa chamar de “meu”. Essa é uma das melhores formas de cativar a atenção de iniciantes, pois moldarão seus redutos no jogo com suas preferências, e também de mais experientes, que, agora, tem um afeto pelo que construiu a partir da imagem de seus próprios gostos.

13. Incentivar Interações Sociais

Por fim, para complementar a noção de compartilhamento que vimos mais cedo, acredito que um poder muito grande na manutenção e recorrência do uso de qualquer sistema gamificado se dá por meio das interações sociais que os membros podem ter dentro deste. Vamos dizer que é um estímulo muito grande saber que um(a) parceiro(a) está jogando/usando e te esperando para jogar/usar o mesmo jogo/sistema gamificado já que somos seres sociáveis e carentes.

Gamificação nas empresas

Hoje em dia a gamificação nas empresas se tornou algo bem popular, em especial em startups. Trabalhei em uma empresa, por exemplo, que tinha um programa de recompensas sociais dos funcionários.

Todo mundo tinha um certo número de pontos que podia distribuir entre os colegas. No final do mês você coletava seus pontos e podia trocar por brindes e outros benefícios.

Esse tipo de gamificação nas empresas ajuda muito o engajamento dos funcionários e também promove um ambiente mais agradável de trabalho.

Gamificação na educação

Outra área que tem se beneficiado muito com o gamification é a educação. Não só muitos programas e softwares usados no ensino de crianças e adultos agora acompanham vários dos princípios mencionados acima, como também os próprios professores vem trazendo dinâmicas que incorporam os jogos.

Na minha perspectiva a gamificação na educação é algo ainda mais importante pois hoje as crianças estão muito acostumadas com a dinâmica dos jogos. De terem recompensas e competições como parte do estimulo e empolgação de se aprender.

Basta ver como crianças aprendem mais quando jogam. Eu mesmo me lembro de decorar 150 nomes diferentes de Pokémon em poucos dias enquanto tinha dificuldade de lembrar das capitais dos estados do Brasil.

Quando a gamificação nas escolas está presente, o aprendizado costuma ser mais interessante e duradouro.

Isso vale tanto para a gamificação na educação infantil quanto nas faculdades. Querendo ou não, todos nós podemos nos beneficiar da introdução da gamificação nas escolas.

Exemplo de gamificação

Como prometi, queria mostrar um exemplo que envolve a maioria desses princípios através de uma moda atual: jogos do Facebook.

Não é atoa que a Zynga cresceu tanto e tão rapidamente. Seus jogos apresentaram o formato gamificado mais bem trabalhado de sua época de início no Facebook e, por isso, conseguiram conquistar milhares de pessoas. Agora que já esmiuçamos os princípios da gamificação, aposto que já começou a identificá-los em um ‘FarmVille’, por exemplo.

Zynga e empresas que usam gamification

Podemos ir na ordem:

  • Os jogos são bem divertidos e alegres;
  • Te apresentam objetivos claros, sejam de curto, médio ou longo prazo;
  • Incentivam a competição através de recursos sociais;
  • Buscam o compartilhamento para se obter melhores recursos;
  • Seus designs são simpáticos, felizes e bem feitos;
  • Tudo que se faz pode ser bem recompensado;
  • Mostram a todo tempo o progresso de seu personagem;
  • Ensinam alguma noção de administração (OK, pode ser que não ensinem nada demais…);
  • Focam em princípios que apelam para uma quantidade grande de pessoas e, cada jogo, com sua especialidade;
  • Apresentam desafios diários, semanais, fáceis, difíceis, etc, etc;
  • Buscam deixar com que o usuário tome as decisões e crie seus mundos;
  • Sempre mostram os melhores jogadores e como as fazendas ou cidades destes são mais bonitas que as suas;
  • Têm como base a customização que chegam em níveis absurdos;
  • Incentivam a interação entre os jogadores, sendo que quanto mais amigos se tem, melhor são as recompensas.

É claro que muitos outros jogos, aplicativos, sites, sistemas de gestão de funcionários, redes educacionais e produtos em geral já estão fazendo uso de algum tipo de lógica de Gamification. As empresas descobriram que é uma das formas mais interessantes de engajar e motivar pessoas e a tendencia é só aumentar.

Conclusão

Agora que já compreendemos os princípios da gamificação, podemos começar a falar de verdade sobre o assunto… ou acho melhor não. Creio que qualquer bravo(a) guerreiro(a) que chegou até aqui embaixo já tem noção do que é a Gamificação e tem condições de demonstrar seu aprendizado, seja qual for o lugar. Muito bom! Sensacional! Você merece um prêmio por isso, acredito. Então curta nossa página no Facebook e compartilhe esse artigo que vou te mandar a Insígnia do Mestre em Gamificação!! É só me mandar uma mensagem aqui no site ou deixar um comentário abaixo (preenchendo o e-mail) que lhe enviarei essa incrível representação de seus esforços!

Divirta-se!